วันเสาร์ที่ 26 กันยายน พ.ศ. 2558

สัปดาห์ที่ 7
Knowledge Management-KM (การจัดการความรู้)
         การจัดการความรู้ คือ การรวบรวมองค์ความรู้ที่มีอยู่ในองค์กร ซึ่งกระจัดกระจายอยู่ในตัวบุคคลหรือเอกสาร มาพัฒนาให้เป็นระบบ เพื่อให้ทุกคนในองค์กรสามารถเข้าถึงความรู้ และพัฒนาตนเองให้เป็นผู้รู้ รวมทั้งปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันจะส่งผลให้องค์กรมีความสามารถในเชิงแข่งขันสูงสุด
         เป้าหมายของการจัดการความรู้ 4 ประการ
         1.บรรลุเป้าหมายของงาน
         2.บรรลุเป้าหมายการพัฒนา
         3.บรรลุเป้าหมายการพัฒนาองค์กรไปเป็นองค์กรการเรียนรู้
         4.บรรลุความเป็นชุมชน เป็นหมู่คณะ ความเอื้ออาทรระหว่างกันในที่ทำงาน
ความรู้ มี 2 ประเภท 
          1) ความรู้ที่ฝังอยู่ในคนหรือความรู้ซ่อนเร้น (Tacit Knowledge) เป็นความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ พรสวรรค์หรือสัญชาติญาณของแต่ละบุคคลในการทำความเข้าใจในสิ่งต่าง ๆ เป็นความรู้ที่ไม่สามารถถ่ายทอดออกมาเป็นคำพูดหรือลายลักษณ์อักษรได้โดยง่าย เช่น ทักษะในการทำงาน งานฝีมือ หรือการคิดเชิงวิเคราะห์ บางครั้ง จึงเรียกว่าเป็นความรู้แบบนามธรรม
          2) ความรู้ที่ชัดแจ้งหรือความรู้เด่นชัด (Explicit Knowledge) เป็นความรู้ที่สามารถรวบรวม ถ่ายทอดได้ โดยผ่านวิธีต่าง ๆ เช่น การบันทึกเป็นลายลักษณ์อักษร ทฤษฎี คู่มือต่าง ๆ และบางครั้งเรียกว่าเป็นความรู้แบบรูปธรรม

การจัดการความรูทั้ง  ๒ ประเภทนี้มีวิธีที่แตกตางกัน 
          การจัดการ ความรู้ที่ฝังอยู่ในคนหรือความรูเดนชัด” จะเนนไปที่การเขาถึงแหลงความรู ตรวจสอบและตีความได เมื่อนําไปใชแลวเกิดความรูใหมก็นํามาสรุปไวเพื่อใชอางอิงหรือใหผูอื่นเขาถึงไดตอไป (ดูวงจรทางซายในรูป)
          การจัดการ ความรู้ที่ชัดแจ้งหรือความรูซอนเรน” นั้นจะเนนไปที่การจัดเวทีเพื่อใหมีการแบงปนความรูที่อยูในตัวผูปฏิบัติทําใหเกิดการเรียนรูรวมกันอันนําไปสูการสรางความรูใหมที่แตละคนสามารถนําไปใชในการปฏิบัติงานไดตอไป (ดูวงจรทางขวาในรูป)




กระบวนการจัดการเรียนรู้มี 7 กิจกรรมดังภาพ

           1.การบ่งชี้ความรู้ คือ การพิจารณาองค์ความรู้ที่จำเป็นต่อการบรรลุวิสัยทัศน์/พันธกิจ/เป้าหมายขององค์กร และพิจารณาว่าองค์กรมีองค์ความรู้นี้หรือยัง อยู่ในรูปแบบใด หรืออยู่ที่บุคคลใดความรู้อยู่ที่ใคร อยู่ในรูปแบบอะไร จะเอามาเก็บรวมกันได้อย่างไร
          2.การสร้างและแสวงหาความรู้ คือ การสร้างองค์ความรู้ใหม่ หรือแสวงหาความรู้จากภายนอก หากองค์ความรู้ที่จำเป็นต่อองค์กรนั้นยังไม่มีหรือมีไม่เพียงพอ รวมถึงการรักษาความรู้เก่า และการกำจัดความรู้ที่ใช้ไม่ได้ออกจากแหล่งรวมได้อย่างไร
          3.การจัดความรู้ให้เป็นระบบ คือ การวางโครงสร้างความรู้  เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการเก็บความรู้อย่างเป็นระบบในอนาคตจะทำให้เข้าใจง่ายและสมบูรณ์ได้อย่างไน
          4.การประมวลและกลั่นกรองความรู้ คือ การปรับปรุงรูปแบบ เนื้อหาเอกสารหรือองค์ความรู้ให้เป็นสมบูรณ์ มีมาตรฐาน และใช้ภาษาเดียวกันเรานำความรู้มาใช้งานได้ง่ายหรือไม่
          5.การเข้าถึงความรู้ คือ การทำให้ผู้ใช้ความรู้สามารถเข้าถึงองค์ความรู้ที่ต้องการได้ง่ายสะดวก โดยอาจใช้ระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) Web board หรือบอร์ดประชาสัมพันธ์มาช่วยเพื่ออำนวยความสะดวกมีการแบ่งบันความรู้ให้กันหรือไม่
          6.การแบ่งปันแลกเปลี่ยนความรู้ คือ การนำความรู้เข้าสู่เวทีแลกเปลี่ยน ทำได้หลายวิธีกรณีเป็นความรู้ที่ชัดแจ้งอาจจัดทำเป็น เอกสาร ฐานความรู้ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศ
          7.การเรียนรู้ คือ การนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ในการตัดสินใจ แก้ปัญหาและปรับปรุงองค์กร

ที่มา : http://www.thaiall.com/km/indexo.html
        http://network.moph.go.th/km_ict/?p=392


สรุป
Knowledge Management(KM) หรือ การจัดการความรู้ เป็นกระบวนการรวบรวมองค์ความรู้ที่มีอยู่ในองค์กร ซึ่งกระจัดกระจายอยู่ในตัวบุคคลหรือเอกสาร มาพัฒนาให้เป็นระบบ เพื่อให้บุคลากรทุกคน สามารถเข้าถึงความรู้ พัฒนาตนเองให้เป็นผู้รู้ และนำความรู้ไปใช้ในการปฏิบัติงานและพัฒนางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้เกิดการพัฒนาฐานความรู้ขององค์กรอย่างต่อเนื่อง


นวัตกรรมเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ประเภทเทคนิควิธีการ หรือกิจกรรม เช่น การให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง
          

          การเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนศึกษาด้วยตนเอง โดยการสร้างสื่อการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้นำไปศึกษา เช่น ห้องเรียนกลับด้าน

ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) 
          ห้องเรียนกลับด้าน หรือ Flipped Classroom เป็นแนวทางจัดการเรียนการสอนแบบใหม่ที่ถูกคิดค้นขึ้นจากประสบการณ์การสอนในชั้นเรียนของ Jonathan Bergmann และ Aaron Sams ซึ่งพวกเขาเป็นครูวิชาเคมีของโรงเรียน Woodland Park High School รัฐโคโลราโด ประเทศสหรัฐอเมริกาครู 2 ท่านนี้ได้พบว่าการเรียนของนักเรียนหลาย ๆ คนไม่สามารถเข้ามาเรียนในชั้นเรียนได้ตามเวลาอันเนื่องมาจากสาเหตุหลาย ๆ ประการ เช่น นักเรียนที่เป็นนักกีฬา นักเรียนที่ต้องทำงานนอกเวลา หรือแม้กระทั้งเนื้อหาวิชาที่ใช้เวลาในการทำความเข้าใจมาก ๆ จนไม่สามารถจัดได้หมดในชั่วโมงเรียนดังนั้น Jonathan และ Aaron จึงมีแนวคิดจาก              
          1. พิจารณาเลือกเทคโนโลยีที่มีความเป็นไปได้ที่จะนำมาใช้กับนักเรียน และนักเรียนสามารถนำขึ้นมาเรียนได้ขณะเดินทาง เช่น คอมพิวเตอร์,แท็บเล็ตสมาร์ทโฟน
          2. โดยมีกิจกรรมต่างๆ เป็นตัวเชื่อม เช่น อีเมล์จากนักเรียนที่มีข้อสงสัย , อีเมล์จากครูผู้สอนตั้งคำถามไปยังนักเรียนบทความหรือเนื้อหาต่างๆ เกี่ยวกับเนื้อหาวิชาที่อยู่บนเว็บไซด์

เรียนที่บ้าน-ทำการบ้านที่โรงเรียน
          เป็นการนำสิ่งที่เดิมเคยทำในชั้นเรียนไปทำที่บ้าน และนำสิ่งที่เคยถูกมอบหมายให้ทำที่บ้านมาทำในชั้นเรียนแทน ด้าน ครูจะแจกสื่อให้เด็กไปเรียนรู้ล่วงหน้าที่บ้าน หรืออาจให้เด็กไปดูสื่ออย่างยูทูบ เมื่อมาเข้าชั้นเรียนในวันรุ่งขึ้น นักเรียนจะซักถามข้อสงสัยต่าง ๆ จากนั้นก็ลงมือทำงานที่ได้รับมอบหมายเป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มโดยมีครูคอยให้คำแนะนำตอบข้อสงสัย


ที่มา : Tanakorn Chaiyasit

ความแตกต่างจากการสอนแบบเดิมกับการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน

แบบเดิม                                          แบบห้องเรียนกลับด้าน
มุมมองของนักเรียน                                มุมมองของนักเรียน
-ตามไม่ทัน                                          -มีเวลามากพอที่จะดูวีดีโอ
-ไม่เข้าใจก็ไม่กล้าถาม                              -ปรึกษากับเพื่อนหรือดูครูออนไลน์ได้
-ครูไม่มีช่องว่างให้ถาม                             -ไม่มีการบ้าน ไม่ต้องลอกการบ้าน
-เนื้อหาเยอะและมีเวลาที่จำกัด                   -ทำการบ้าน(กิจกรรม)ในห้องเรียนก็ไม่เครียด
-เมื่อกลับมาบ้านทำการบ้านไม่ได้                  มีครู มีเพื่อน ให้คำปรึกษาตลอดเวลา
 เลยต้องลอกเพื่อนตลอด                          -ได้ลงมือปฏิบัติ

แบบเดิม                                                แบบห้องเรียนกลับด้าน
มุมมองของครู                                            มุมมองของครู
-สอนเหมือนปกติ อัดเนื้อหาอย่างเดียว               -ค่อนข้างหนัก
 มีเวลาน้อย                                               -ต้องเตรียมอัดวีดีโอการสอนล่วงหน้า
-มองดูเด็ก ๆ ในห้องเรียน ก้ไม่มีใครสงสัย            -กลางคืนก็คอยให้คำปรึกษาออนไลน์
-การบ้านที่ส่งมาก็ทำได้เหมือนกันหมด               -ต้องมีเวลาออกแบบและจัดเตรียม
 ตรวจง่าย                                                  กิจกรรมให้สอดคล้องกับเนื้อหา
-วัดความรู้ตอนสอบ                                     -ครูต้องทบทวนความรู้พื้นฐานและเตรียม
                                                              พร้อมสำหรับให้คำแนะนำเด็ก ๆ      

ที่มา : http://phd.mbuisc.ac.th/academic/flipped%20classroom2.pdf


สรุป
        ห้องเรียนกลับด้าน หรือ Flipped Classroom คือ "learn at home,Homework at classroom" (เรียนที่บ้าน ทำการบ้านทำการบ้านที่โรงเรียน) 
        การเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน เป็นกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซึ่งเปลี่ยนจากการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหา ในห้องเรียนเป็นการทำกิจกรรมต่าง ๆ ทำให้ครูมีเวลาชี้แนะและช่วยนักเรียนสร้างสรรค์แนวคิด แก้โจทย์ปัญหา และประยุกต์ใช้จริง หลักในการจัดการเรียนการสอนจะเป็นการใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา บวกกับการจัดกิจกรรมในห้องเรียน ผู้เรียนสามารถศึกษาก่อนเรียนได้ และใช้เวลาในห้องเรียนทำกิจกรรมที่ครูออกแบบไว้ และห้องเรียนกลับด้าน เป็นการจัดการเรียนการสอนที่เข้าใกล้การจัดการเรียนการสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมากขึ้น 

การวิจัยในชั้นเรียน
(Classroom Action Research: CAR)
การวิจัย (Research) 
          หมายถึง กระบวนการค้นคว้าหาข้อมูล หาคำตอบ การแก้ปัญหา โดยวิธีการที่เป็นระบบ หรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์ หรือวิธีการที่เชื่อถือได้

การวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research)

          การวิจัยในชั้นเรียนมีความสำคัญต่อวงการวิชาชีพครูเป็นอย่างยิ่ง เนื่องจากครูจำเป็นต้องพัฒนาหลักสูตร วิธีการเรียนการสอน การจูงใจให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็น การพัฒนาพฤติกรรมผู้เรียน การเพิ่มสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดการ เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การวิจัยในชั้นเรียนเป็นการเปลี่ยนแปลงบทบาทดั้งเดิมของครูที่มีความเชี่ยวชาญ และสนใจเรื่องการสอนโดยเน้นเนื้อหาสาระของบทเรียน จึงทุ่มเทการศึกษา ค้นคว้า หาข้อมูล ทฤษฎี ที่เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตร มากกว่าการศึกษาวิธีการพัฒนาปรับปรุงการเรียนรู้ของผู้เรียน ผลงานของครูอาจารย์ส่วนใหญ่จึงเป็นผลงานหนังสือ ตำรา บทความหรือเอกสารทางวิชาการมากกว่าผลงานวิจัย

หลักการของการวิจัยในชั้นเรียน
         การวิจัยในชั้นเรียน มีหลักและวิธีการที่ควรศึกษาและทำความเข้าใจดังนี้
          1. งานวิจัยเป็นงานเสริมงานหลัก โดยงานหลักคือการสอนของผู้สอน เพราะงานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้จะต้องเกิดควบคู่กับการเรียนการสอนเสมอ
          2. เป็นการทำวิจัยตามสภาพความจริง ปัญหาเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นจริง และต้องการแก้ไข
          3. เป็นการสอดแทรกให้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ 
          4. งานวิจัยที่ทำนี้มีจุดมุ่งหมายหลักเพื่อแก้ปัญหา หรือพัฒนาการเรียนรู้ของมนุษย์ ผู้ทำต้องนึกถึงประโยชน์หรือคุณค่าต่อผู้เรียนเป็นสำคัญ
          5. การทำวิจัยเป็นสิ่งที่ตระหนักรู้ โดยอาจารย์ผู้สอนเอง ด้วยความรู้สึกห่วงใยต่อนักศึกษา ปรารถนาที่จะแก้ปัญหาและพัฒนาผู้เรียน 
          6. สิ่งสำคัญประการสุดท้าย และเป็นสิ่งที่สำคัญยิ่งต่อการวิจัย เพื่อพัฒนาการเรียนการสอน คือ งานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้จะสำเร็จมิใช่อยู่ที่ความคิดอย่างเดียว แต่อยู่ที่ การลงมือทำ สุดท้ายอาจกล่าวได้ว่าการพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน คุณภาพการเรียนการสอนที่ต่อเนื่องจะเกิดขึ้นได้ยาก ถ้าขาดการดำเนินการอย่างเป็นรูปธรรม ขาดการดำเนินการโดยใช้แนวคิดทางวิทยาศาสตร์ การวิจัยถือเป็นเครื่องมือสำคัญที่ทำให้เกิดความคิดในการพัฒนาการเรียนการสอนของครู อาจารย์เกิดขึ้นเป็นรูปธรรมขึ้น และเป็นการดำเนินการเชิงวิทยาศาสตร์ที่จะช่วยพัฒนาการเรียนการสอนของครู อาจารย์อย่างแท้จริง ซึ่งผลก็คือ คุณภาพของผู้เรียนนั่นเอง

 กระบวนการขั้นตอนการทำวิจัยในชั้นเรียน
           กระบวนการขั้นตอนในการทำวิจัยในชั้นเรียน มี ส่วน  คือส่วนของขั้นตอนการวิจัย   ส่วนของการออกแบบการวิจัยและองค์ประกอบของรายงานการวิจัย  และส่วนของการรายงานการวิจัยนี้ต่อผลงานของครูผู้สอนและโดยกระบวนการวิจัยในชั้นเรียนในชั้นเรียนสามารถทำได้หลายวิธีการ ซึ่งทุกวิธีการล้วนอยู่บนพื้นฐานกระบวนการ ซึ่งจะขอนำเสนอตามลำดับดังนี้
1.ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย 
         ขั้นตอนเฉพาะของการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน เป็น 7 ขั้น ดังนี้  
          1.1 กำหนดปัญหา -ประเด็นปัญหา
          1.2 ศึกษาข้อมูลเบื้องต้น -บรรยายข้อเท็จจริงเกี่ยวกับปัญหา
          1.3 วางแผนปฏิบัติ -กำหนดทางเลือกหลากหลาย
          1.4 ปฏิบัติตามแผน
          1.5 สังเกตผล
          1.6 สรุปผล
          1.7 สะท้อนผล 
2.การออกแบบการวิจัยของครู การออกแบบการวิจัยของครู จำแนกได้ 3 กลุ่ม ใหญ่ คือ 
         2.วิจัยเพื่อทำความเข้าใจปัญหา สถานการณ์ ข้อเท็จจริง การวิจัยลักษณะนี้เป็นการศึกษาข้อมูลพื้นฐานในระดับชั้นเรียน เช่น ข้อมูลส่วนตัว ความคิดเห็น ความรู้สึกผู้เรียน หรืออธิบายความสัมพันธ์ของตัวแปรบางตัวที่สนใจ ตัวอย่างเช่น ความฉลาดทางอารมณ์กับความรับผิดชอบ 
         2.2 การวิจัยเชิงทดลองเพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนา เช่น การวิจัยพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ประเภทวิธีการสอน และสื่อต่าง ๆ ซึ่งสามารถพัฒนาไปสู่การวจัยเชิงวิชาการในลักษณะการวิจัยและพัฒนาได้ (Research and Development)
         2.3 การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research) ดำเนินการโดยครูเพื่อแก้ปัญหาในกระบวนการปฏิบัติ (การสอน) ซึ่งต้องทำอย่างรวดเร็วเพื่อนำผลไปใช้ทันที มีการดำเนินการเป็นขั้นตอนต่อเนื่องกัน คือ วางแผน (Plan) นำแผนไปปฏิบัติ (Act) สังเกต/เก็บข้อมูล (Observe) และสะท้อนกลับเพื่อปรับปรุง (Reflect) และทำซ้ำขั้นตอนแรก จนกว่าการแก้ปัญหาจะบรรลุผลสำเร็จ มีข้อสังเกตการวิจัยในกลุ่มนี้พบว่า สอดคล้องกับกระบวนการปฏิบัติงานของครูมากที่สุด
1.ขั้นวางแผน (Plan)
         การวางแผนการวิจัยปฏิบัติการ  จะเกิดขึ้นหลังจกาการวิเคราะห์ปัญหาที่เกิดขึ้นในการทำงาน  ซึ่งจะนำไปสู่การตั้งคำถามวิจัย โดยขั้นวางแผนประกอบด้วย  การวางแผนกิจกรรม  การวางแผนวิธีการหรือเครื่องมือที่จะใช้พัฒนา  แหล่งข้อมูลที่ต้องการ  ผู้รับผิดชอบกิจกรรมและระยะเวลาที่จะปฏิบัติ
2.ขั้นปฏิบัติการ (Act)
         เป็นการนำแผนที่วางไว้มาปฏิบัติจริง
3.ขั้นสังเกต/เก็บข้อมูล (Observe)
         เป็นขั้นตอนของการแสดงวิธีการสังเกตหรือเก็บข้อมูล และประเมินผลการปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้
4.ขั้นสะท้อนกลับเพื่อปรับปรุง (Reflect)
         เป็นขั้นตอนของการตีความหมายของข้อมูลหรือแปลความหมายของผลการวิเคราะห์ผลจะกระทำทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องร่วมกันอภิปรายที่เกิดขึ้นร่วมกัน
3.การเขียนรายงานการวิจัย 
          รายงานการวิจัยเป็นการนำเสนอความรู้ ข้อค้นพบออกสู่สาธารณชน ซึ่งนอกจากจะทำให้เกิดประโยชน์ในวงกว้างแล้ว ยังแสดงถึงความรู้ความสามารถเชิงวิชาการของครู โดยทั่วไปพบว่า มีการเขียน 2 รูปแบบ คือ
         3.1 รายงานวิจัยแบบไม่เป็นทางการ ซึ่งเหมาะกับครูนักวิจัยในระยะเริ่มต้นที่ยังมีทักษะในการวิจัยไม่มาก มุ่งเสนอข้อค้นพบตามสภาพจริงที่เกิดขึ้น มากกว่าการยึดรูปแบบการเขียนรายงานวิจัยที่เป็นสากล ไม่เน้นคำศัพท์ทางวิชาการ ประกอบด้วยประเด็นสำคัญ เช่น ชื่อเรื่อง ชื่อผู้วิจัย ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาวิจัย วัตถุประสงค์การวิจัย ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย ตัวแปรในการวิจัย วิธีดำเนินการวิจัย การวิเคราะห์ข้อมูล และผลการวิจัย
         3.2  รายงานวิจัยแบบเป็นทางการ มีลักษณะเหมือนรายงานวิจัยเชิงวิชาการทั่ว ๆ ไป ที่ใช้กันในหมู่นักวิจัย มักนำเสนอในรูป 5 บท คือ

                บทที่ 1  บทนำ

                                           -    ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาวิจัย

                                           -    วัตถุประสงค์การวิจัย

                                           -    ขอบเขตการวิจัย

                                                 -  กลุ่มประชากร/กลุ่มตัวอย่าง

                                                 -  เนื้อหา

                                                 -  ตัวแปร

                                                 -  ระยะเวลา

                                           -    ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย

                         บทที่  2  เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย

                                           -    แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

                                           -    กรอบแนวคิดในการวิจัย

                         บทที่ 3  วิธีดำเนินการวิจัย

                                           -    รูปแบบการวิจัย

                                           -    ขั้นตอนการดำเนินการ

                                           -    เครื่องมือการวิจัย

                                           -    การเก็บรวบรวมข้อมูล

                                           -    วิธีวิเคราะห์ข้อมูล

                         บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

                         บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

                                           -    สรุปผลการวิจัย

                                           -    อภิปรายผลการวิจัย

                                           -    ข้อเสนอแนะ

                         บรรณานุกรม

                         ภาคผนวก

         โดยกรอบของการเขียนรายงานการวิจัยนี้นี้จะเห็นได้ว่าคล้ายคลึงกับการเขียนรายงานการวิจัยในเชิงวิชาการทั่วไป  โดยมีองค์ประกอบหลักจำนวน  5  บท  แต่ความแตกต่างของการวิจัยในชั้นเรียนนั้นจะอยู่ที่เป้าหมายของการวิจัยที่มุ่งแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น  

สรุป
        การวิจัยในชั้นเรียน คือการที่ครู ทำการแก้ปัญหานักเรียนบางคนที่อ่อนบางเรื่อง เพื่อให้เรียนทันเพื่อน  หรือพัฒนานักเรียนบางคนที่เก่งในบางเรื่องเพื่อให้ถึงศักยภาพสูงสุดของเขา  การวิจัยทำเพื่อพัฒนาผู้เรียน  ไม่ใช่เพื่อขอผลงานของผู้ทำวิจัย แต่เป็นการพัฒนาผู้เรียนโดยการแก้ปัญหาให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อนให้สามารถเรียนทันเพื่อน หรือเป็นการเสริมให้ผู้เรียนที่เรียนเก่งอยู่แล้วให้เก่งตามศักยภาพของเขา 

วันพฤหัสบดีที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2558

สัปดาห์ที่ 6
ระบบการสอน
ระบบการสอนของเนิรคและเยนตรี (Knirk & Gentry)

เนิร์ค และเยนตรี (Knirk & Gentry) ได้กำหนดองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนเป็น 6 ส่วน คือ
1. การกำหนดเป้าหมาย เป็นการกำหนดเป้าหมายของการสอนไว้อย่างกว้าง ๆ

2. การวิเคราะห์กิจกรรม เป็นการวิเคราะห์งานต่าง ๆ ที่จะต้องทำโดยการย่อยเป้าหมายของการสอนออกเป็นจุดประสงค์ของการสอนเพื่อให้มีความละเอียดและชัดเจนยิ่งขึ้น
3. การกำหนดกิจกรรม เป็นการกำหนดกิจกรรมให้เป็นหมวดหมู่ และเลือกเอาเฉพาะกิจกรรมที่มีความเหมาะสมที่สุด
4. การดำเนินการสอน เป็นขั้นของการนำเอาแผนการที่วางไว้ไปสอนในชั้นเรียน ผู้สอนจำเป็นต้องควบคุมการดำเนินกิจกรรมให้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด
5. การประเมินผล เป็นการประเมินผลการดำเนินงานทั้งหมดของระบบ เพื่อให้ทราบจุดดีและจุดอ่อนที่จะต้องปรับปรุงแก้ไข
6. การปรับปรุงแก้ไข เป็นขั้นของการนำข้อมูลที่ได้จากการประเมินผลไปแก้ไขจุดอ่อนของระบบการเรียนการสอนเพื่อจะทำให้เป็นระบบการเรียนการสอนที่มีความเหมาะสมหรือมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น




ระบบการเรียนการสอน Seels & Glasgow Model

ซีลส์ และกลาสโกว์ (Seels & Glasgow) ได้เสนอการจัดระบบการเรียนการสอน โดยมีขั้นตอนดังนี้

1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) เป็นการพิจารณาว่าเกิดปัญหาอะไรในการเรียนการสอนโดยผ่านการรวบรวมและเทคนิคการประเมินและระบุสิ่งที่เป็นปัญหา
2. วิเคราะห์การสอนและกิจกรรม (Task and Instructional Analysis) เป็นการรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อกำหนดด้านเจตคติเพื่อกำหนดสิ่งที่ได้เรียนมาก่อน
3. การกำหนดวัตถุประสงค์และแบบทดสอบ (Objective and Tests) เป็นการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมและแบบทดสอบอิงเกณฑ์
4. กลยุทธ์การเรียนการสอน (Instructional Strategy) เป็นการตัดสินใจเกี่ยวกับกลยุทธ์และองค์ประกอบด้านการเรียนการสอน
5. การตัดสินใจเลือกสื่อการสอน (Media Decision) เป็นการเลือกสื่อการเรียนการสอนและวิธีการใช้เพื่อทำให้การเรียนการสอนบรรลุผล
6. การพัฒนาการสอน (Materials Development) เป็นการวางแผนสำหรับผลผลิต การพัฒนาวัสดุ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ในการเรียนการสอน
7. การประเมินผลย่อยระหว่างเรียน (Formative Evaluation) เป็นการประเมินผลเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอน รวบรวมข้อมูล และตรวจสอบพัฒนาการของผู้เรียน
8. การนำไปใช้และบำรุงรักษา (Implementation Maintenance) เป็นการนำไปใช้เพื่อพัฒนาการเรียนการสอน
9. การประเมินผลรวมภายหลังการเรียน (Summative Evaluation) เป็นการพิจารณาประเมินผลว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่
10. การเผยแพร่และขยายผล (Dissemination Diffusion) เป็นขั้นของการจัดการให้มีการเผยแพร่

ระบบการสอนของ Robert Gange’ Model

โรเบิร์ต กาเย่ ได้นำเอาแนวแนวความคิด 9 ประการ มาใช้ประกอบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการ ดังนี้

1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย

3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบก่อน ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า ภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการปรากฏบนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความสมดุลย์ องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning)ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning)นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้นผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียอาจใช้วิธีการค้นพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้ สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผล ว่าหากทำผิด แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆโดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพ ในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือเนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป



ระบบการสอนของ UNESCO MODEL



 1.   Analysis (ขั้นการวิเคราะห์)
ขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นรากฐานสำหรับขั้นตอนการออกแบบการสอนขั้นตอนอื่นๆ ในระหว่างขั้นตอนนี้
1.1 จะต้องระบุปัญหา
1.2 ระบุแหล่งของปัญหา และวินิจฉัยคำตอบที่ทำได้ ขั้นตอนนี้อาจประกอบด้วยเทคนิคการวินิจฉัยเฉพาะ เช่น การวิเคราะห์ความต้องการ (ความจำเป็น)
1.3 การวิเคราะห์งาน
1.4 การวิเคราะห์ภารกิจ ผลลัพธ์ของขั้นตอนนี้มักประกอบด้วย เป้าหมาย และ รายการภารกิจที่จะสอน ผลลัพธ์เหล่านี้จะถูกนำเข้าไปยังขั้นตอนการออกแบบต่อไป

2.   Design (ขั้นการออกแบบ)
ขั้นตอนการออกแบบเกี่ยวข้องกับการใช้ผลลัพธ์จากขั้นตอนการวิเคราะห์ เพื่อวางแผนกลยุทธ์สำหรับพัฒนาการสอน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องกำหนดโครงร่างวิธีการให้บรรลุถึงเป้าหมายการสอน ซึ่งได้รับการ วินิจฉัยในระหว่างขั้นตอนการวิเคราะห์ และขยายผลสารัตถะการสอน ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
2.1 การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียนซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ได้แก่
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนำเสนอและแบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test)
2.2 การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบทดำเนินเรื่อง (Storyboard) (ขั้นตอนการเขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดของ อลาสซี่)
2.3 การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design) การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัดพื้นที่ของจอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ภาพ และส่วนประกอบอื่น ๆ สิ่งที่ต้องพิจารณา มีดังนี้
2.3.1 การกำหนดความละเอียดภาพ (Resolution)
2.3.2 การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ
2.3.3 การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
2.3.4 การกำหนดสี ได้แก่ สีของตัวอักษร (Font Color) สีของฉากหลัง (Background) สีของส่วนอื่น ๆ
2.3.5 การกำหนดส่วนอื่นๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้บทเรียน

3.   Implementation (ขั้นการนำไปใช้)
เป็นขั้นตอนการดำเนินการให้เป็นผล หมายถึงการนำส่งที่แท้จริงของการสอน ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบชั้นเรียน หรือห้องทดลอง หรือรูปแบบใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานก็ตาม จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือการนำส่งการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ขั้นตอนนี้จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของผู้เรียนในสารปัจจัยต่าง ๆ สนับสนุนการเรียนรอบรู้ของผู้เรียนในวัตถุประสงค์ต่าง ๆ และเป็นหลักประกันในการถ่ายโอนความรู้ของผู้เรียนจากสภาพแวดล้อมการเรียนไปยังการงานได้เป็นการนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตัวอย่างมายเพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น หลังจากนั้น จึงทำการปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธิภาพ

4.   Improvement (ขั้นการปรับปรุง)
ปรับปรุงแก้ไข โดยพิจารณาจุดบกพร่องต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นในขั้นการออกแบบสร้าง เมื่อได้แก้ไขปรับปรุงเป็นที่เรียบร้อยแล้ว จึงนำหลักสูตรรายวิชาที่พัฒนาขึ้นไปทดลองใช้จริงกับผู้เรียนกลุ่มตัวอย่างในภาคสนาม พร้อมทั้งทำการประเมินผลการใช้ควบคู่กันไปในขั้นที่สี่ เพื่อจะนำผลไปวิเคราะห์ปรับปรุงพัฒนาหลักสูตรรายวิชาให้มีคุณภาพสูงยิ่งขึ้น Implementation

5.   Evaluation (ขั้นการประเมินผล)
การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็น 2 กลุ่มเรียนด้วยบทเรียน ที่สร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลังจากนั้นจึงให้ผู้เรียนทั้งสองกลุ่มทำแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผลคะแนนที่ได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของบทเรียนขั้นตอนนี้วัดผลประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการสอน การประเมินผลเกิดขึ้นตลอดกระบวนการออกแบบการสอนทั้งหมดกล่าวคือ ภายในขั้นตอนต่างๆ และระหว่างขั้นตอนต่างๆ และภายหลังการดำเนินการให้เป็นผลแล้ว การประเมินผล อาจจะเป็นการประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) หรือการประเมินผลรวม (Summative evaluation) โดยสองขั้นตอนนี้จะดำเนินการดังนี้
5.1 การประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) ดำเนินการต่อเนื่องในภายในและระหว่างขั้นตอนต่างๆ จุดมุ่งหมายของการประเมินผลชนิดนี้ คือ เพื่อ ปรับปรุงการสอนก่อนที่จะนำแบบฉบับขั้นสุดท้ายไปใช้ให้เป็นผล
5.2 การประเมินผลรวม (Summative evaluation) โดยปกติเกิดขึ้นภายหลังการสอน เมื่อแบบฉบับขั้นสุดท้ายได้รับการดำเนินการใช้ให้เป็นผลแล้ว การประเมินผลประเภทนี้จะประเมินประสิทธิผลการสอนทั้งหมด ข้อมูลจากการประเมินผลรวมโดยปกติมักจะถูกใช้เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับการสอน (เช่น จะซื้อชุดการสอนนั้นหรือไม่ หรือจะดำเนินการต่อไปหรือไม่)